仮想現実

ストーリーテリングを進化させる仮想現実と拡張現実

Ken Kaplan Executive Editor, iQ by Intel

CES 2014 でインテル CEO、ブライアン・クルザニッチの基調講演を聴くことができた幸運な人なら、頭上を飛んでいく巨大なクジラの話を憶えているでしょう。これは、南カリフォルニア大学の World Building Media Lab とインテルが共同開発した映像「Leviathan (リヴァイアサン)」のデモンストレーションとして紹介されたものでした。

「Leviathan」は、スコット・ウエスターフェルド氏の有名な SF 小説をベースに、仮想現実、拡張現実、映画を大胆に組み合わせた作品です。

「Leviathan」の制作に関わったインテルのユーザー体験グループの科学研究員、タウニー・シュリエスキーは、この魔法のような映像が作り上げられていく過程を知り尽くしています。

「基本的には、従来の映画鑑賞と変わりません。ただ、拡張現実モードになると話は別です。観客が Ultrabook™ (2011 年にインテルが提唱した薄型軽量の次世代ノートブック PC) を手に取ってスクリーンに向け、目印を登録し、彼ら自身がその空間に移動していくと、従来の 2 次元のスクリーンからクジラが飛び出してきて、観客の上を飛ぶのです」と、シュリエスキーは説明します。

At the CES Show, demonstrating the blend of virtual and augmented reality that is Leviathan
CES 2014 で披露された、仮想現実と拡張現実を組み合わせた「Leviathan」のデモンストレーション

ウエスターフェルド氏の描いた「Leviathan」の原作は、第一次世界大戦が勃発する前の架空の物語であり、空飛ぶクジラの姿をした巨大な戦艦が中心的な役割を演じます。

「このストーリーでは親近感がカギを握ることに気づき、観客がその中に入り込めるようにしました」とシュリエスキー。

ストーリーを身近に感じることで、その世界で見つけたものをより強く体感できるようになります。このプロジェクトにインテルが関心を寄せているのは、不可能の壁を越え続けていきたいという思いからです。

「インテルでは、ゲームにせよ、コンソールなどにせよ、強力な処理機能がエンターテインメントの体験を豊かにすると考えています。機は熟しています」とシュリエスキーは語ります。

その体験の中核となるのは、中心的なキャラクターであるクジラをスクリーンに映し出すテクノロジーです。 Occulus Rift ヘルメット、2 in 1 デバイス、またはタブレットのいずれかを使用すると、クジラが目の前を横切っていくように見えます。

シュリエスキーは、「クジラ自体は、コンピューターで映し出します。かなり大きくて複雑なアニメーションのクジラが会場を飛ぶことになります。さらに Metaio 社の 3D 拡張現実を使って、ホールや CES のブースといった、私たちが今いる物理的環境をスキャンします。その仮想環境の中にクジラを飛ばすのです」と説明。

これで、タブレットや 2 in 1 などのデバイスの画面に、自分と同じ空間にいるクジラが見えるようになります。仮想現実で 1,000 フィート (約 304.8m) のクジラを見ると、初めはその光景に驚きますが、徐々にデジタル世界と物理世界が 1 つになったように感じられてきます。

「このような世界を確立した先に何があるのかに関心があります。インテルの目標は、そうした体験のためのツールを磨き上げ、完璧にすることです。南カリフォルニア大学とパートナーを組んだ理由の 1 つはそこにあります」

さすがのシュリエスキーも次世代のマーティン・スコセッシ監督にはまだ出会っていないのでしょうが、ストーリーテリングの世界において、今後飛躍的な進化があることは間違いなさそうです。

「Leviathan」の詳細をお知りになりたい方は、クリエイター・プロジェクトによる以下の映像をご覧ください。

 

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